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App Inventorで計算ゲームを作ろう 2日目

本日はApp Inventorで計算ゲームを作ろう2日目です。
一日目がまだの方はこちらへ

一つ訂正です。1日目で作った部分ですが、今入力している値を表示する部分がありませんでした。 App Inventor for Android3
こんな感じで入れておいて下さい。

ではブロックエディタを作っていきましょう。
プログラムの大まかな流れは

①a+b+cのa,b,cを乱数で作成、表示

②ボタンで入力した数字を読み込む

③「決定」ボタンを押すと正解か間違いか判定

④一番上へ戻り、20回繰り返す
でしたね。今回はメソッドを上手く使いながら①~④に分けて作っていきましょう。
このようにしたほうが自分で理解しやすいかと思います。

①a+b+cのa,b,cを乱数で作成、表示(以降、画像はクリックすると見やすくなります。)
CapD20110728.jpeg

まず乱数を作成し、変数ah,bh,ch に格納します。乱数は1~9の整数とします。
詳しくはこちらのページで

そしてa,b,cにそれぞれの乱数を表示させましょう。set a.Text to という部分から3つです。
最後に変数「sum1」を作成し、そこへa+b+cの合計を入れておきましょう。後々必ず必要ですしね。
①はこれで終わりです。

②ボタンで入力した数字を読み込む
ここが今回の一番ややこしい部分です。がんばってください。
CapD20110728_1.jpeg

まずメソッドを2つ利用します。botton_osiはボタンを押した時に読み込む動作、botton_hyoujiはボタンを押した時に表示する動作と分けてみました。
まず左のbotton_osiから見ていきましょう。
読み込む際に問題となるのが例えば「1→5」と押したときは「15」と表示しなければなりませんが、普通に数字を足すと「6」になってしまいます。これを解消するためここでは数字をtext(文字列)として扱います。
「1」という文字と「5」という文字を足す、つまりただくっつけるというイメージです。
nameというのは引数です。引数はボタンの番号にします。
1つ目の入力をxに、2つ目の入力をyに格納するようにしましょう。
まずifelseは1つ目の入力なのか、2つ目の入力なのか判別するためにあります。
変数x,yを宣言し、初期値をxxx,yyyとしています。もしx=xxxならばまだ何も入力していないので1つ目の入力、x=◯(なんかの数字)ならば2つ目の入力なのでelseの方へいきます。
x=name、y=nameというのは引数をx,yに入れるという動作です。引数はボタンの番号なので1を押せばname=1、2を押せばname=2という感じです。

次に右側のbotton_hyoujiを見てみましょう。
先程と似たような仕組みです。まずifelseは一桁の入力なのか二桁の入力なのか見分けるためにあります。
もし「y=yyy」ならば一つしか入力してないということですね。その場合は単純にxをラベル9(今日追加した表示部分です)に表示されば良いですね。
二桁入力されている場合はelseへいきます。変数zというのにxとyをくっつけたものを入れます。このmake textというのは上から順にtextをくっつけるものです。
そしてzをラベル9に表示させればokですね。

最後に左下にあるkuriaというボタンを見てみましょう。
これは入力をリセットさせるボタンです。上で使ったものを戻さないといけません。
x=xxx,y=yyyと初期値に戻し、表示部分をzzzと表示させておきましょう。

本日は以上です。なかなか難しく頭がぐちゃぐちゃになりそうですね(笑)
明日は③、④の部分を作っていきます(今日よりは簡単だと思います。)
お楽しみに

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App Inventorで計算ゲームを作ろう 1日目

App Inventorで計算ゲームを作ろう1日目です。
目指すアプリは「a+b+c」と表示され、計算の答えをボタンで入力し正誤判定を行うというアプリです。
全部で20問でてきて、最後に20問中何問正解したかも表示します。
プログラムの流れは、
a+b+cのa,b,cを乱数で作成、表示

ボタンで入力した数字を読み込む

「決定」ボタンを押すと正解か間違いか判定

一番上へ戻り、20回繰り返す

という感じです。

わからないブロックが出てきた場合はこちらで調べてください。
App Inventor徹底解説

1日目は表面を作っていきましょう。

App Inventor for Android

まずは結果表示部分と「a+b+c」の表示部分を作ります。
結果表示部分はVertical Arrangementの中に結果というラベルと、その下にHorizon Arrangementを置きます。
そのHorizonの中にはラベルを3つ置き、上の画像のようにします。
色や文字の大きさは自由にして下さい。私は30~40ぐらいの文字の大きさで、正解数の部分だけ青にしました。
またこの青にしたラベルはラベル名を「kekka」にしました。(名前を変えたいラベルを選んで右から2番目の欄のRenameというボタンを押せば名前を変更できます。後々楽です。)
そして全部完成したらVertical ArrangementのVisibleのチェックを外しておいてください。見えなくなります。
こうすることで後でブロックエディタのときに結果を一気に表示できて楽ですね。

そしてVerticalから外の部分に「計算してね」というラベルを配置します。ここは後に直近の回答が正解or間違いを表示させます。
次に「a+b+c」の部分です。
ここはHorizon Arrangementを利用して、ラベルを横に5つ並べました。
数字と+を分離させておいてください。また「 + 」のように+の前後に全角スペースを空けると見やすくなります。
また数字のラベルを左から順に、「a」「b」「c」と名前を変更しておきました。

App Inventor for Android2

次に答えを入力するボタンの部分です。
ここではTable Arrangementを利用します。Columns(列の数)を3,Rows(行の数)を4にして下さい。
そして順に1~9のボタンと0と決定とクリアというボタンを置きます。
0~9のボタンは名前が「Button1・・・・」というように名前が合うようにしておくと楽です。
また0~9のボタンが小さいと押しにくいので、全部のボタンを「Width = 100pix , Height = 100pix」にしておき、文字の大きさは40程度にしておきましょう。
また「決定」はkettei、「クリア」はkuriaにボタンの名前を変更しておきましょう。

これで必要な部品は揃いました。
明日はブロックエディタを作っていきます。お楽しみに。


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